NPO法人 鎌倉シチズンネット(KCN)

初級講座

 KCNプログラミング教室(初級)は、プログラミングの学習をつうじて、論理的な思考力を身に付け、創造力を養い、 学ぶことの楽しさを体験する講座です。小学校3、4年生以上のプログラミングの初心者を対象にしていますが、成人の方も大歓迎です。

1.ビジュアルプログラミング

 プログラミングが全く初めての生徒さんにも親しみやすいように、「お絵書き」感覚でプログラミングができる、 「Scratch(スクラッチ) 」というツール(プログラミング言語)を用いてプログラムを記述します。ScratchはMIT(マサチューセッツ工科大学)で開発されたビジュアルプログラミングシステムです。

 Scratchは下記のサイトから無償でダウンロードすることができます(Scratch 1.4を使用します)。ご自宅でも利用されたい方はダウンロードしてWindows PC、MacまたはDebian/Ubuntu PCにインストールして下さい。

 ☆https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

 上記ページの最後にある言語の選択で「日本語」を選択しておくと表示される、「日本語翻訳ファイルを更新済みのファイル一式」の方(WinMacScratch1.4.zip)をダウンロードしてください。

Scratch

Scratchの画面

(画面の左側にあるブロックを、画面の中央に並べてプログラムを作成し実行すると、実行結果が画面の右側に表示されます。)

2.作成するアプリケーション

Sample2

ネコとイヌがこんにちは!

( Flashが動作可能な環境では、クリックするとアプリが実行できます。)

3.使用テキスト

 テキストには「小学生から始めるわくわくプログラミング」阿部 和弘 著 日経BP社(¥2,052)を使用します。

 KCNではテキストの代行手配を承ります。

4.使用パソコン

 パソコンは教室備え付けのものを使用しますが、ノートPCをお持ちの方はご持参していただくと、予習・復習に便利です。Windows 2000以降、Mac OSX 10.4以降であればScratch 1.4が利用できます。

text

使用テキスト

5.学習スケジュール


学習内容作成するアプリケーション補助教材(KCN会員作成)
第1回・Scratchとは。公式サイトの紹介
・Scratchの起動・終了方法、アプリの起動・停止方法
・Scratchの画面構成、用語の説明
・Scratchでどんなアプリが作れるのか、作品の紹介
・ブロックの編集方法、スタックの編集方法
・作品の保存方法、保存した作品の読み込み
 ネコ歩き 動き:10歩動かす_0
動き:10歩動かす_1
動き:端についたら跳ね返る_1
制御:ずっと_1
見た目:コスチューム_1
見た目:大きさを( )ずつ変える_1
見た目:表示する、隠す_1
見た目:前に出す_1
制御:フラッグがクリックされたとき_1
第2回・新しいスプライトの作成、削除
・スプライトの縮小
・スプライトの編集(ペイントエディターの操作方法)
・背景の編集
・スプライトの複製
・分岐処理(if then else)
・応用問題
 アリシュミレータ 【解説】色の番号
【解説】アリを道に沿って歩かせるためのしかけ
動き:(15)度回す_1
動き:(90)度に向ける_1
動き:「 」へ向ける、「 」へ行く_1
見た目:色の効果を( )ずつ変える_1
制御:もし<>なら、もし<>でなければ_1
調べる:「 」に触れた_1
第3回・変数とは
・変数の作成、変数の参照、変数の更新
・音を鳴らす、音の読み込み、録音
・メッセージ制御(メッセージの送信と受信)
・応用問題
 かえるのうた(輪唱) 【解説】変数とは
演算:足す、引く、かける、わる_1
演算:「( )を( )で割った余り」_1
演算:「( )を( )で割った余り」_2
演算:( )を丸める_1
演算:<、>記号_1
演算:<>かつ<>_1
演算:<>または<>_1
演算:<>ではない_1
演算:(1)から(10)までの乱数_1
演算:乱数(サイコロ)_1
演算:( )の平方根_1
見た目:背景を「 」にする_1
音:「 」の音を鳴らす_1
第4回・リストとは
・リストの作成、要素の追加・削除・挿入
・繰り返し処理(指定回数)
・日本語入力、データ入力(INPUT)
・発表モード
・スプライトの複製
・応用問題
 なんでもクイズ 制御:まで待つ_1
制御:「 」を送る_1
制御:「 」を送って待つ_1
制御:(10)回繰り返す_1
調べる:「あなたの名前は何?」と聞いて待つ_1
演算:「ワールド」の(1)番目の文字、長さ_1
第5回・リストの復習
・文字列の連結
・スペースキーに反応させる
・応用問題
 物語メーカー 演算:「ハロー」と「ワールド」_1
調べる:マウスが押された_1
第6回・繰り返し処理(終了条件)
・スプライトの座標位置を変更する
・ステージの座標系
・ペンを用いた描画処理(Spirograph)
・応用問題
シューティングゲーム ペン:ペンのきほん_1
ペン:ペンの色、太さを( )ずつ変える_1
動き:ステージの座標_1
動き:x座標を(10)ずつ変える_1
制御:<>まで繰り返す_1
調べる:までの距離_1

 

6.関連サイト